
打开一集做完的示例,四层在同一屏上都看得见。
项目。设定、人物、集。底下所有东西都从它继承。
人物(资产)。角色、场景、物品,各有描述和一张生成出来的图。角色还可以有状态图——同一个人在一句话修不好的变化之后的样子,比如整套换装、身上的伤。场景和物品也能有:烧之前和烧之后的厅堂、入鞘与出鞘的刀。
集。故事里带编号的一部分,有自己的分镜。
段。一次生成。十五秒左右的成片,连同产生它的那段分镜文字。
版本。你每出一次这一段,结果都留着。其中一版是当前的;在几版之间切换免费、立刻生效。

这件事值得记住,因为看起来一样的修改,在不同地方做,行为完全不同。
在项目的人物里改一个角色,改的是所有地方——每一集还没生成的部分。从某一集的资产栏里改同一个角色,改的只有这一集——适合某一集需要不一样的样子而别的集不该跟着变的时候。
而给某一段挑一张状态图,改的只有那一段。三种作用域,三种爆炸半径。
改名这件事我们替你处理。你给谁改了名,所有分镜里对他的每一处引用会在同一个操作里一起改写,文字不会悄悄对不上。同一个项目里任何两个资产都不能重名——两个角色不行,一个角色和一个道具也不行——正是这一条让那次改写不会有歧义。2026 年 9 月之前建的项目里可能仍有重名;那种项目里改名只改人物条目、不动分镜正文,因为没有安全的办法判断某处引用指的是哪一个。
对某一段里的某个角色,最多有五样东西争着提供那张图。它们按固定顺序定胜负,越具体越优先:
你给这一段挑的状态图赢。没有的话,是你为这一集覆盖的那张图。再没有,是系统读完分镜之后自己给这一段归的状态——编辑器上标着「自动」,而它正是大家最常找的那一档,因为没有人选过它。再没有,是给整集设的状态。四样都没有,用人物里的基准图。
只有真的出过图的状态才算数。某个状态只有描述、图从没生成过,它会被跳过、往下一条走——系统宁可回落到一张真实存在的图,也不会什么都不发。某一段用了你没预期的那张脸,照这个顺序往下走就能找到它是从哪来的。

重建某一集的分镜,会删掉这一集的段、写出新的。挂在段上的东西跟着一起走:做好的视频、它的版本历史、以及你逐段手挑过的状态。
集这一层扛得住重建。你的人物在,你为这一集做的覆盖在,别的集一动不动。但段级的选择是从头重算的——对多数项目来说看起来什么都没发生,而对一个你逐镜手挑过状态的项目来说,看起来就是活儿没了。
再上一层是重新解析整个剧本:它替换掉那些还没有分镜的集。你已经动过的集不受影响。
删掉任何东西,它立刻从项目里消失。删项目、删一集、删一个人物还会把它们的文件排进清理队列。没有恢复入口——应用里没有,别的你够得着的地方也没有。
删除顺着结构走:删一集会删掉它的段和那些段的版本;删一个角色会删掉它的状态图。文件被真正抹掉之前,我们会查还有没有别处指着它——一个角色被复制到第二个项目,用的是同一张图——只要有,文件就留着。
| 层 | 装着什么 | 在这一层改会影响 |
|---|---|---|
| 项目 | 设定、人物、集 | 所有还没生成的东西 |
| 某个人物 | 描述、图、状态图 | 每一集 |
| 集 | 分镜、段、本集的资产选择 | 这一集 |
| 段 | 分镜正文、版本、本段的状态选择 | 这一段 |
| 版本 | 一条生成出来的视频 | 不影响别的——切换免费 |
你是在那一集的资产栏里改的,作用域是那一集。在项目的人物里改同一个角色,改的是所有还没生成的地方。
有五样东西能提供它,越具体越优先:给这一段挑的状态、为这一集覆盖的图、系统自动归的状态、给整集设的状态、基准图。照这个顺序往下找就能定位——多半是自动归的那一档。
不会。它只重建这一集的段。你的人物和别的集一动不动——但挂在被丢掉的那些段上的东西跟着走,包括做好的视频。
段在集里是带编号的,你插入或删除时编号由系统维护。它们不是可以随便拖着换位置的卡片。
不会。所有引用在同一个操作里一起改写,而且同一个项目里任何两个资产都不能重名,正是这一条保证了没有歧义。例外是 2026 年 9 月之前建的、仍有重名的项目——那里只改人物条目,分镜正文原样不动。
一段的每一版都留着、随时免费切换,只要这一段还在。删掉段、集或项目,它们就没了。
更新于 2026 年 9 月 21 日
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