
状态会作为卡片和主体卡并列出现在项目里。剧情需要时由剧本解析自动产出,你也可以自己加——打开一个示例的资产库就能看到它们并排的样子。
问一个问题:是东西本身看起来不一样了,还是它周围的情形不一样了?
整套换装、变身、火烧之后、楼塌了、刀出鞘、棍子断了——东西本身不同了,所以需要一张图。
站着还是坐着、握在手里还是放桌上、白天还是夜里、淋着雨、沾了灰——这些是叠在参考图之上的效果,模型从文字就能加上去,没什么难度。下雨尤其不做状态图。
还有一条判据:如果两个形态能同时出现在一个画面里,那它们就不是一个东西的两种状态,而是两个各自独立的资产。
剧情需要时由剧本解析提出,但有很紧的上限:角色最多 3 个形象、场景 2 个、物品 1 个。上限是必须的,因为不设限的解析会给什么都配状态——满杯的杯子、空的杯子、点着的灯——而这些都没有改变这个东西是什么。
你也可以自己新建、改名、删除状态,并选择每个状态在哪几集生效。

它是对基准图的一次编辑,不是重新画一张。指令只有四行短句:状态名、要改成什么、一行锁住同一性、一行画幅。此外什么都没有——不带风格串,不带设定图模板。
「短」正是关键。给模型一张参考图外加三千字模板,它读出来的意思是「把这张参考图重画一遍」,然后几乎原样还给你。四行编辑指令才拿得到你要的那个改变。
优先级从最具体到最笼统:你为这一段单独选的状态 > 你为这一集设的覆盖图 > 挂在整集上的状态 > 基准图。只有真的出了图的状态才算数——任何判不清的情况一律回落到基准图。
哪些段用哪个状态,是分镜落库之后自动判定的,而且到段不到集。到集是错的:一个闪回造型按整集生效,会让那一集每一段都穿着闪回的衣服。
不会坏。那一镜用基准图,状态改成用文字说——名字和差异被写进提示词。角色会顶掉服装那一句、保留脸部特征;场景和道具则加进素材职责行里。
以后把图生成出来,就拿到更可靠的那个版本,此后生成的镜头会用上它。
| 变化 | 该用状态图还是文字 |
|---|---|
| 整套换装 | 状态图 |
| 变身、烧伤、留疤 | 状态图 |
| 建筑烧塌、坍塌 | 状态图 |
| 刀出鞘、器物断裂 | 状态图 |
| 站着、坐着、跪着 | 文字 |
| 握着、掉在地上、放桌上 | 文字 |
| 夜里、下雨、扬尘、火光 | 文字 |
雨是叠在参考图之上的,模型从文字就能处理。状态图是留给「主体本身换了形制」的。
能,但不该这么做——两者可以出现在同一个画面里,所以它们不是一个东西的两种状态。姿态是写进分镜的。
和其它设定图一样计价;在你的第一个项目里,每一类状态有自己的一小份免费额度,与基准设定图那份互不相干。
段级的状态选择会被重新算一遍。集级的挂载不受影响。
不必。没有图时状态用文字说,弱一些但能用。想让这个变化变得可靠时再把图生成出来。
更新于 2026 年 9 月 21 日
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